ซีอีโอ PlayStation บอกความล้มเหลวของ Concord ทำให้ต้องทดสอบเกมบ่อยขึ้น เข้มงวดขึ้น
Body
Hermen Hulst ซีอีโอของ PlayStation ให้สัมภาษณ์กับ Financial Times ยอมรับความล้มเหลวของเกม Concord ว่าเป็นความผิดพลาดราคาแพงของบริษัท (มูลค่าความเสียหาย 250 ล้านดอลลาร์)
เขาบอกว่าอยากให้ทีมสร้างเกมลองทำอะไรใหม่ๆ ไม่ซ้ำเดิม แต่ถ้าจะผิดพลาดก็ควรเจอตั้งแต่เนิ่นๆ และไม่เสียหายมากจนเกินไป (I would like for us, when we fail, to fail early and cheaply)
Hulst บอกว่าหลังจากหายนะ Concord ทางบริษัทได้เพิ่มกระบวนการทดสอบที่เข้มงวดขึ้น ทดสอบบ่อยขึ้น บทเรียนจาก Concord ทำให้ตอนนี้คนในบริษัทเข้าใจแล้วว่าทำไมการเข้ามาควบคุมคุณภาพจึงเป็นเรื่องสำคัญ
Financial Times ยังสัมภาษณ์คนจากสตูดิโออื่นในเครือ PlayStation เช่น ทีม Sucker Punch ที่สร้างเกม Ghost of Yōtei ได้ความว่า โซนี่ปรับปรุงกระบวนการสื่อสารภายในระหว่างสตูดิโอลูกให้ดีขึ้น สนิทสนมกันมากขึ้น เพื่อแชร์ข้อมูลระหว่างกัน เรียนรู้จากกันและกัน
ในบทสัมภาษณ์ Hulst ยังมีประเด็ฯว่าเขาอยากสร้าง IP (intellectual property) ใหม่ๆ ให้โซนี่มากขึ้น จึงพัฒนาวิธีการสร้างให้เป็นขั้นเป็นตอนมากขึ้น เข้าใจว่าทำไมเกมบางเกมถึงกลายร่างจากคอนเซปต์จนกลายเป็นแฟรนไชส์ที่คนทั้งโลกรู้จักได้
ที่มา - Financial Times via IGN
mk Wed, 27/08/2025 - 17:08
Continue reading...
Body
Hermen Hulst ซีอีโอของ PlayStation ให้สัมภาษณ์กับ Financial Times ยอมรับความล้มเหลวของเกม Concord ว่าเป็นความผิดพลาดราคาแพงของบริษัท (มูลค่าความเสียหาย 250 ล้านดอลลาร์)
เขาบอกว่าอยากให้ทีมสร้างเกมลองทำอะไรใหม่ๆ ไม่ซ้ำเดิม แต่ถ้าจะผิดพลาดก็ควรเจอตั้งแต่เนิ่นๆ และไม่เสียหายมากจนเกินไป (I would like for us, when we fail, to fail early and cheaply)
Hulst บอกว่าหลังจากหายนะ Concord ทางบริษัทได้เพิ่มกระบวนการทดสอบที่เข้มงวดขึ้น ทดสอบบ่อยขึ้น บทเรียนจาก Concord ทำให้ตอนนี้คนในบริษัทเข้าใจแล้วว่าทำไมการเข้ามาควบคุมคุณภาพจึงเป็นเรื่องสำคัญ
Financial Times ยังสัมภาษณ์คนจากสตูดิโออื่นในเครือ PlayStation เช่น ทีม Sucker Punch ที่สร้างเกม Ghost of Yōtei ได้ความว่า โซนี่ปรับปรุงกระบวนการสื่อสารภายในระหว่างสตูดิโอลูกให้ดีขึ้น สนิทสนมกันมากขึ้น เพื่อแชร์ข้อมูลระหว่างกัน เรียนรู้จากกันและกัน
ในบทสัมภาษณ์ Hulst ยังมีประเด็ฯว่าเขาอยากสร้าง IP (intellectual property) ใหม่ๆ ให้โซนี่มากขึ้น จึงพัฒนาวิธีการสร้างให้เป็นขั้นเป็นตอนมากขึ้น เข้าใจว่าทำไมเกมบางเกมถึงกลายร่างจากคอนเซปต์จนกลายเป็นแฟรนไชส์ที่คนทั้งโลกรู้จักได้
ที่มา - Financial Times via IGN
mk Wed, 27/08/2025 - 17:08
Continue reading...