กรุณาปิด โปรแกรมบล๊อกโฆษณา เพราะเราอยู่ได้ด้วยโฆษณาที่ท่านเห็น
Please close the adblock program. Because we can live with the ads you see


News

news ผู้จัดจำหน่าย Clair Obscur บอกยุคนี้คือโอกาสของค่ายเล็ก เกม AA คุณภาพ ราคาไม่แพง

News 

Active member

Staff member
Moderator
Collaborate
ผู้จัดจำหน่าย Clair Obscur บอกยุคนี้คือโอกาสของค่ายเล็ก เกม AA คุณภาพ ราคาไม่แพง
Body

ความสำเร็จของเกม Clair Obscur: Expedition 33 ทั้งแง่คะแนนรีวิวและยอดขายเกม กลายเป็นตัวอย่างของอุตสาหกรรมเกมว่า สตูดิโอขนาดเล็กก็สามารถมีวิธีเอาตัวรอดจากเกมการแข่งขันของสตูดิโอขนาดใหญ่ๆ ได้

Matthew Handrahan ผู้บริหารของ Kepler Interactive ผู้จัดจำหน่ายเกมอินดี้ชื่อดังหลายเกม เช่น Sifu, Tchia, Scorn, Pacific Drive และรวมถึง Clair Obscur: Expedition 33 ให้สัมภาษณ์กับ GamesIndustry.biz แสดงความเห็นในเรื่องนี้ (Handrahan เคยเป็นบรรณาธิการของ GamesIndustry ก่อนย้ายไปอยู่กับ PlayStation และออกมาร่วมงานกับ Kepler ในปี 2022)

โครงสร้างบริษัทของ Kepler Interactive เองก็น่าสนใจว่า เป็นการหุ้นกันของสตูดิโอเกมกลุ่มหนึ่ง เพื่อหาทีมกลางที่เชี่ยวชาญงานบริหาร ทรัพยากรบุคคล กฎหมาย ระบบไอที ฯลฯ แต่มีอำนาจบริหารงานอิสระ มีสิทธิเลือกเกมจัดจำหน่ายได้เอง โดยไม่ต้องเป็นเกมของสตูดิโอที่มาถือหุ้นเพียงอย่างเดียว (third party publisher)

แนวทางการเลือกเกมของ Kepler คือ "bold art direction and innovative game design" เกมที่โดดเด่นทั้งงานภาพและเกมดีไซน์ โดยหลีกเลี่ยงเกมที่ได้อิทธิพลจากแฟรนไชส์ดังๆ อย่างซูเปอร์ฮีโร่หรือ Star Wars เกมที่ไม่เลียนแบบใคร มีแนวทางเฉพาะของตัวเอง Handrahan เปรียบเทียบว่า Kepler อยากเป็นเหมือน Warp Records ค่ายเพลงอิสระ หรือ A24 ผู้จัดจำหน่ายภาพยนตร์อิสระที่กำลังมาแรงด้วยเหตุผลเดียวกัน

Handrahan ยังชี้ว่าตอนนี้เป็นโอกาสของเกมระดับ AA ที่ไม่ใหญ่ถึงขั้น AAA พัฒนาโดยสตูดิโอขนาดเล็กกว่า 50 คน (ทีมแกนหลักของ Clair Obscur ประมาณ 30 คน ไม่รวมเอาท์ซอร์สภายนอก) ซึ่งเกมไซส์นี้เคยเป็นเรื่องปกติเมื่อ 15 ปีก่อน แต่ตอนนี้ทีมพัฒนาเกมมีขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ สะท้อนไปยังต้นทุนที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ฝั่งสตูดิโอเกมระดับ AAA เองในอดีตเคยออกเกมไซส์กลางขนาด AA เป็นเรื่องปกติ แต่ช่วงนี้เกมแบบนี้หายไปแล้ว จึงเป็นโอกาสของสตูดิโอขนาดเล็กเข้ามาเติมช่องว่างนี้ การมีทีมเล็กทำให้คล่องตัว ตัดสินใจได้รวดเร็ว ทำเกมทีละเกม ไม่ต้องรันหลายโครงการพร้อมกัน

เมื่อต้นทุนค่าเกมแพง ยังบีบให้สตูดิโอขนาดใหญ่ต้องขึ้นราคาเกมเป็น 80 ดอลลาร์กันบ้างแล้ว เรื่องนี้ Handrahan บอกว่ากลายเป็นโอกาสของสตูดิโอขนาดเล็ก เพราะสามารถตั้งราคาเกมระดับ 40-50 ดอลลาร์มาเติมช่องว่างได้ การที่เกมราคาไม่แพงมากเกินไปยังช่วยให้ผู้เล่นไม่ตั้งความหวังกับเกมมากนัก ตอนแรกเมื่อ Clair Obscur ประกาศราคา 50 ดอลลาร์ ก็มีเสียงวิจารณ์ว่าเกมอาจสั้นเพียง 12 ชั่วโมงหรือเปล่า สิ่งที่ทีมงานทำคือทำเกมออกมาให้ดีที่สุด กลายเป็นเรื่อง win-win ทั้งฝั่งสตูดิโอเกมและผู้บริโภค เกมราคาไม่แพงทำให้ผู้เล่นตัดสินใจซื้อง่ายขึ้น ดึงดูดผู้เล่นได้เยอะ ยอดขายเพิ่มตามมา

Handrahan บอกว่ามีสตูดิโอใหญ่ๆ เพียงบางแห่งที่สามารถรันโครงการเกมขนาดใหญ่ๆ ได้รอด เช่น Grand Theft Auto 6 แต่มีสตูดิโออีกมากที่ทุ่มทุนมหาศาลสร้างเกมแล้วไม่ประสบความสำเร็จ จนสุดท้ายต้องปลดคน มีคนตกงาน เป็นสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นในอุตสาหกรรมเกมช่วงหลัง

ประเด็นเรื่องความยาวของเกมเป็นอีกสิ่งที่ Handrahan พูดถึง เพราะ Clair Obscur ใช้เวลาเล่นจบเนื้อเรื่องหลักประมาณ 20 ชั่วโมง ถ้าเล่นเก็บรายละเอียดเพิ่มก็อาจใช้เวลา 30-40 ชั่วโมงไม่เกินนี้ ต่างจากเกมขนาดใหญ่ที่เพิ่มสิ่งต่างๆ เข้ามาเพื่อให้รู้สึกคุ้มค่าเกม ต้องใช้เวลาเล่นเป็นหลัก 100 ชั่วโมง ความยาวเกมที่สั้นถือเป็นการเคารพเวลาของผู้เล่น เพราะโลกนี้ยังมีเกมอีกมากให้ลองเล่น

ที่มา - GamesIndustry.biz

mk Sun, 01/06/2025 - 09:59

Continue reading...
 



กรุณาปิด โปรแกรมบล๊อกโฆษณา เพราะเราอยู่ได้ด้วยโฆษณาที่ท่านเห็น
Please close the adblock program. Because we can live with the ads you see
Back
Top Bottom