กรุณาปิด โปรแกรมบล๊อกโฆษณา เพราะเราอยู่ได้ด้วยโฆษณาที่ท่านเห็น
Please close the adblock program. Because we can live with the ads you see


News

news เบื้องหลัง Battlefield ภาคใหม่โค้ดเนม Glacier คิดใหญ่หวังผู้เล่น 100 ล้าน แต่เต็มไปด้วยปัญหา

News 

Active member

Staff member
Moderator
Distributor
เบื้องหลัง Battlefield ภาคใหม่โค้ดเนม Glacier คิดใหญ่หวังผู้เล่น 100 ล้าน แต่เต็มไปด้วยปัญหา
Body

Ars Technica มีสกู๊ปสัมภาษณ์พนักงานปัจจุบันและอดีตพนักงานของ ทีมสร้าง Battlefield ภาคใหม่ โค้ดเนม Glacier ที่ต้องแบกรับความคาดหวังที่สูงมากหลัง ความล้มเหลวของ Battlefield 2042 และต้นทุนการสร้างที่บานปลายขึ้นเรื่อยๆ

ในบทความเล่าเบื้องหลังความล้มเหลวของ Battlefield 2042 ว่าล้าช้าจากกำหนด alpha ที่พื้นฐานของเกมต้องพร้อมแล้ว ทีมงานรายหนึ่งมองว่าสถานะของเกมควรเลื่อนไปอีกอย่างน้อย 6 เดือนถึงจะเสร็จตามแผน แต่ EA ตัดสินใจเลื่อนแค่ 1 เดือน ซึ่งไม่ช่วยอะไรมากนัก บทเรียนของฝ่ายบริหาร EA จึงมองว่าปัญหาอยู่ที่ execution มากกว่า vision ของเกม

เบื้องหลัง Battlefield ภาคใหม่โค้ดเนม Glacier คิดใหญ่หวังผู้เล่น 100 ล้าน แต่เต็มไปด้วยปัญหา-1.webp


สิ่งที่ EA ทำคือดึงผู้บริหารระดับท็อป 3 คนเข้ามาดูแลแฟรนไชส์ Battlefield ได้แก่


เป้าหมายของ EA คือคิดใหญ่ทำใหญ่ ตั้งเป้าว่า Battlefield Glacier จะต้องมีผู้เล่นมากถึง 100 ล้านคนในระยะเวลาที่กำหนด ซึ่งสถิติสูงสุดคือ Battlefield 1 เคยทำไว้ประมาณ 30++ ล้านคน ส่วน Battlefield 2042 อยู่ที่ 22 ล้านคน ดังนั้นถ้าต้องการไปให้ถึง 100 ล้าน โครงการ Glacier ต้องปรับโมเดลธุรกิจใหม่ เปิดบางส่วนเป็น free-to-play แบบเดียวกับ Call of Duty ทำไปก่อนแล้ว

ขอบเขตของ Glacier จึงใหญ่มาก ประกอบด้วย

  • โหมด Battle Royale เปิดให้เล่นฟรี เป็นโหมดหลักของภาคนี้
  • โหมดเนื้อเรื่องแบบดั้งเดิม ความยาว 6 ชั่วโมง
  • โหมดมัลติเพลเยอร์แบบดั้งเดิม (Conquest/Rush)
  • โหมดใหม่ Gauntlet เป็น free-to-play
  • โหมดคอนเทนต์ที่สร้างโดยผู้เล่นเอง เรียกว่า Portal

ต้นทุนสร้างที่เคยตั้งเป้าไว้ในปี 2023 คือ 400 ล้านดอลลาร์ ถือเป็นเกม Battlefield ที่แพงที่สุดที่เคยสร้างมา ซึ่งตอนนี้ตัวเลขน่าจะเกินเป้าไปเรียบร้อยแล้ว

เบื้องหลัง Battlefield ภาคใหม่โค้ดเนม Glacier คิดใหญ่หวังผู้เล่น 100 ล้าน แต่เต็มไปด้วยปัญหา-2.webp


ความซับซ้อนของโครงการทำให้เกิดปัญหาหลายส่วนในการพัฒนา ตัวอย่างคือทีม Ridgeline Games ที่รับงานเนื้อเรื่องแบบเล่นคนเดียวมีปัญหา เพราะเป็นสตูดิโอตั้งใหม่ ทีมงานยังไม่ค่อยเสถียร แล้วถูกสั่งปิดทั้งสตูดิโอไปเมื่อต้นปี 2024 งานถูกโยกมายังสตูดิโออื่นคือ Criterion, DICE, Motive แต่ก็กลายเป็นภาระให้สตูดิโอเหล่านี้ที่ต้องมารื้องานทำใหม่ ผลคือโหมดเนื้อเรื่องล่าช้ากว่ากำหนด alpha

นอกจากนี้ยังมีปัญหาความขัดแย้งระหว่างสตูดิโอ DICE ในสวีเดน ในฐานะผู้เริ่มสร้าง Battlefield กับสตูดิโออื่นๆ ในเครือ EA ที่อยู่ฝั่งสหรัฐอเมริกา สตูดิโอสองฝั่งมีปัญหาความไม่ลงรอยกัน วัฒนธรรมอเมริกัน vs วัฒนธรรมยุโรป ความต่างของเขตเวลา และการเปลี่ยนแนวทางการทำงานที่ของเดิม DICE เป็นผู้นำ สตูดิโออื่นคอยสนับสนุน ตอนนี้กลายเป็น 4 สตูดิโอมีสถานะเท่าเทียมกัน ฟังคำสั่งบริษัทแม่ EA ในอเมริกา เน้นผลกำไรมากขึ้น มีอิสระในการสร้างสรรค์ผลงานน้อยลง


สถานะของเกมตอนนี้ผ่าน alpha (ยกเว้นโหมดเนื้อเรื่อง) โดยมองข้ามเงื่อนไขความครบถ้วนของบางฟีเจอร์ ตามระบบมาตรฐานคุณภาพของ EA ทำให้ทีมงานบางคนเริ่มตั้งคำถาม ว่าเกมจะพัฒนาเสร็จตามกำหนดได้จริงๆ หรือไม่ เพราะถ้าเข้าสถานะ full-production โดยไอเดียหรือฟีเจอร์บางอย่างไม่พร้อม ก็จะต้องเสียเวลามาไล่แก้กันใหม่ และส่งผลให้แพตช์ Day 1 มีขนาดใหญ่มาก เนื่องจากต้องปรับเกมเยอะมากในช่วงไม่กี่สัปดาห์หลังส่งเวอร์ชันวางขายจริงให้กับ PlayStation/Xbox ไปเตรียมวางขายนั่นเอง

การที่โหมดเนื้อเรื่องไม่สำคัญกับซีรีส์ Battlefield มากนัก ความนิยมเป็นรองโหมดมัลติเพลเยอร์ ทำให้พนักงาน EA บางรายที่ให้สัมภาษณ์ ประเมินว่า EA อาจเลือกตัดโหมดเนื้อเรื่องทิ้งไปเลย หรือเร่งงานอย่างหนักเพื่อให้ทันเส้นตาย ซึ่งจะส่งผลให้พนักงานเบิร์นเอาท์ตามมา

ที่มา - Ars Technica, ภาพประกอบจากเกม Battlefield 2042

mk Fri, 04/07/2025 - 19:59

Continue reading...
 



กรุณาปิด โปรแกรมบล๊อกโฆษณา เพราะเราอยู่ได้ด้วยโฆษณาที่ท่านเห็น
Please close the adblock program. Because we can live with the ads you see
Back
Top Bottom