ประธาน Sega เล่ายุทธศาสตร์ใหม่ Transmedia เจาะตลาด "แฟนเกมที่ไม่ได้เล่นเกม"
Body
Shuji Utsumi ประธานและซีโอโอของ Sega ให้สัมภาษณ์กับ The Nikkei Gaming เล่ายุทธศาสตร์ใหม่ของบริษัท Transmedia sStrategy ที่เริ่มมาตั้งแต่ปี 2024 ไปไกลกว่าเกมอย่างเดียว ขยายมาทำสื่อหลากหลายประเภท เช่น ภาพยนตร์ การแสดง สินค้าที่ระลึกต่างๆ และขยายพื้นที่ไปยังตลาดทั่วโลกด้วย
ตัวอย่างที่ชัดที่สุดภายใต้ยุทธศาสตร์นี้คือ ภาพยนตร์ Sonic the Movie ที่ออกมาหลายภาค และประสบความสำเร็จเป็นอย่างดี, ร้านขายของที่ระลึก Sega Store ในญี่ปุ่นและจีน
Utsumi เล่าว่ารากเหง้าของ Sega คือการทำเกมคอนโซลขายในญี่ปุ่นก่อน แล้วค่อยขยายไปยังตลาดนอกญี่ปุ่น ซึ่งเขาได้ปรับเปลี่ยนมาเป็นการออกเกมลงหลายแพลตฟอร์มและวางขายทั่วโลกพร้อมกัน ตอนนี้ Sega ยุบรวมทีมจัดจำหน่ายเกมจาก 3 ทีม 3 ภูมิภาค มาเป็นทีมเดียวกันสำเร็จแล้ว แต่ถือว่าช้าไปมากเมื่อเทียบกับค่ายญี่ปุ่นบางค่าย ที่ทำมาก่อนหน้าเป็นสิบปี โครงสร้างบริษัทของ Sega ล้าสมัยกว่าบริษัทอื่น
ตัวอย่างเกมที่พัฒนาภายใต้โมเดลใหม่ (เน้นตลาดโลกตั้งแต่แรก) คือ Stranger Than Heaven ของ RGG Studio ที่สร้างชื่อจากซีรีส์ Yakuza โดยเกมนี้ตั้งใจออกแบบตัวละครที่หลากหลายในทางเชื้อชาติ และใช้นักร้องดังอย่าง Snoop Dogg มาเป็นตัวละครในเกม รวมถึงร้องเพลงประกอบเกมให้ด้วย
อีกยุทธศาสตร์ที่ Sega กำลังทำอยู่คือฟื้นฟูแฟรนไชส์เก่าๆ สำหรับแฟนรุ่นเก่าที่โหยหาอดีต คิดถึงความสนุกของเกมอาเขตสมัยก่อน ตัวอย่างเกมกลุ่มนี้คือ Crazy Taxi World Tour และ Virtua Fighter Crossroads ซึ่งสามารถขยายไปจับตลาดแฟนเกมรุ่นใหม่ ที่โหยหาคอนเทนต์ในยุค Y2K ด้วย
เขาเล่าว่าตัวละครเกมของ Sega เป็นที่รู้จักไปทั่วโลก ไม่ใช่แค่ในญี่ปุ่น และเมื่อภาพยนตร์ Sonic the Movie ภาคแรก (ปี 2020) ประสบความสำเร็จ เขาจึงมองว่าเป็นโอกาสดีในการขยายผลยุทธศาสตร์ Transmedia Strategy ต่อ ปัจจุบันเกมไม่ได้เป็นแค่ตลาดของเล่นเด็ก แต่กลายเป็นวัฒนธรรมกระแสหลักร่วมไปกับภาพยนตร์และดนตรี
การค้นพบอีกอย่างของ Utsumi คือตลาด "แฟนเกมที่ไม่ได้เล่นเกม" แต่ชื่นชอบในคาแรกเตอร์ของเกมนั้นๆ ตัวอย่างคือแฟนเกมซีรีส์ Yakuza / Like a Dragon ที่รับรู้คอนเทนต์จากการดู YouTube แล้วไปซื้อสินค้าที่ระลึกของเกม ซึ่งเป็นสินค้าเสื้อผ้าและเครื่องสำอาง ที่ลูกค้า 60-70% เป็นผู้หญิง ดังนั้น Sega ในยุคนี้ต้องคิดเรื่องสินค้าที่ระลึกให้จบตั้งแต่แรก ต้องวางแผนการขายสินค้าที่ระลึกให้เหมาะกับช่วงเวลาวางขายเกมด้วย
แฟรนไชส์ที่ Sega เน้นในปี 2026 คือ Angry Birds ที่ภาพยนตร์ภาค 3 เข้าฉายช่วงสิ้นปี และ Persona ที่ เกมภาค 4 Remake จะวางขายต้นปี 2027
Utsumi ยังอธิบายถึงยุทธศาสตร์ Super Game ที่เคยประกาศในปี 2021 ว่าต้องการทำเกมออนไลน์ขนาดใหญ่จับตลาดผู้เล่นทั่วโลก ตามกระแส Game as a Service (GaaS) ในยุคนั้น ว่าต้องลงทุนสูง แต่ถ้าทำสำเร็จก็จะได้ผลตอบแทนใหญ่มาก ตอนนั้น Sega มีสันนิษฐานว่ามีเทคโนโลยีพร้อม แต่เมื่อลองทำดูแล้วพบว่าต้องลงทุนสูงมากๆ จึงหยุดโครงการนี้ไป อย่างไรก็ตาม บริษัทยังมีเกมที่สร้างในแนวทาง GaaS อยู่ เช่น Phantasy Star Online 2, Project Sekai Colorful Stage!, Total War: Warhammer 40,000
ที่มา - The Nikkei Gaming via Automaton
mk Sat, 12/09/2026 - 06:51
Continue reading...
Body
Shuji Utsumi ประธานและซีโอโอของ Sega ให้สัมภาษณ์กับ The Nikkei Gaming เล่ายุทธศาสตร์ใหม่ของบริษัท Transmedia sStrategy ที่เริ่มมาตั้งแต่ปี 2024 ไปไกลกว่าเกมอย่างเดียว ขยายมาทำสื่อหลากหลายประเภท เช่น ภาพยนตร์ การแสดง สินค้าที่ระลึกต่างๆ และขยายพื้นที่ไปยังตลาดทั่วโลกด้วย
ตัวอย่างที่ชัดที่สุดภายใต้ยุทธศาสตร์นี้คือ ภาพยนตร์ Sonic the Movie ที่ออกมาหลายภาค และประสบความสำเร็จเป็นอย่างดี, ร้านขายของที่ระลึก Sega Store ในญี่ปุ่นและจีน
Utsumi เล่าว่ารากเหง้าของ Sega คือการทำเกมคอนโซลขายในญี่ปุ่นก่อน แล้วค่อยขยายไปยังตลาดนอกญี่ปุ่น ซึ่งเขาได้ปรับเปลี่ยนมาเป็นการออกเกมลงหลายแพลตฟอร์มและวางขายทั่วโลกพร้อมกัน ตอนนี้ Sega ยุบรวมทีมจัดจำหน่ายเกมจาก 3 ทีม 3 ภูมิภาค มาเป็นทีมเดียวกันสำเร็จแล้ว แต่ถือว่าช้าไปมากเมื่อเทียบกับค่ายญี่ปุ่นบางค่าย ที่ทำมาก่อนหน้าเป็นสิบปี โครงสร้างบริษัทของ Sega ล้าสมัยกว่าบริษัทอื่น
ตัวอย่างเกมที่พัฒนาภายใต้โมเดลใหม่ (เน้นตลาดโลกตั้งแต่แรก) คือ Stranger Than Heaven ของ RGG Studio ที่สร้างชื่อจากซีรีส์ Yakuza โดยเกมนี้ตั้งใจออกแบบตัวละครที่หลากหลายในทางเชื้อชาติ และใช้นักร้องดังอย่าง Snoop Dogg มาเป็นตัวละครในเกม รวมถึงร้องเพลงประกอบเกมให้ด้วย
อีกยุทธศาสตร์ที่ Sega กำลังทำอยู่คือฟื้นฟูแฟรนไชส์เก่าๆ สำหรับแฟนรุ่นเก่าที่โหยหาอดีต คิดถึงความสนุกของเกมอาเขตสมัยก่อน ตัวอย่างเกมกลุ่มนี้คือ Crazy Taxi World Tour และ Virtua Fighter Crossroads ซึ่งสามารถขยายไปจับตลาดแฟนเกมรุ่นใหม่ ที่โหยหาคอนเทนต์ในยุค Y2K ด้วย
เขาเล่าว่าตัวละครเกมของ Sega เป็นที่รู้จักไปทั่วโลก ไม่ใช่แค่ในญี่ปุ่น และเมื่อภาพยนตร์ Sonic the Movie ภาคแรก (ปี 2020) ประสบความสำเร็จ เขาจึงมองว่าเป็นโอกาสดีในการขยายผลยุทธศาสตร์ Transmedia Strategy ต่อ ปัจจุบันเกมไม่ได้เป็นแค่ตลาดของเล่นเด็ก แต่กลายเป็นวัฒนธรรมกระแสหลักร่วมไปกับภาพยนตร์และดนตรี
การค้นพบอีกอย่างของ Utsumi คือตลาด "แฟนเกมที่ไม่ได้เล่นเกม" แต่ชื่นชอบในคาแรกเตอร์ของเกมนั้นๆ ตัวอย่างคือแฟนเกมซีรีส์ Yakuza / Like a Dragon ที่รับรู้คอนเทนต์จากการดู YouTube แล้วไปซื้อสินค้าที่ระลึกของเกม ซึ่งเป็นสินค้าเสื้อผ้าและเครื่องสำอาง ที่ลูกค้า 60-70% เป็นผู้หญิง ดังนั้น Sega ในยุคนี้ต้องคิดเรื่องสินค้าที่ระลึกให้จบตั้งแต่แรก ต้องวางแผนการขายสินค้าที่ระลึกให้เหมาะกับช่วงเวลาวางขายเกมด้วย
แฟรนไชส์ที่ Sega เน้นในปี 2026 คือ Angry Birds ที่ภาพยนตร์ภาค 3 เข้าฉายช่วงสิ้นปี และ Persona ที่ เกมภาค 4 Remake จะวางขายต้นปี 2027
Utsumi ยังอธิบายถึงยุทธศาสตร์ Super Game ที่เคยประกาศในปี 2021 ว่าต้องการทำเกมออนไลน์ขนาดใหญ่จับตลาดผู้เล่นทั่วโลก ตามกระแส Game as a Service (GaaS) ในยุคนั้น ว่าต้องลงทุนสูง แต่ถ้าทำสำเร็จก็จะได้ผลตอบแทนใหญ่มาก ตอนนั้น Sega มีสันนิษฐานว่ามีเทคโนโลยีพร้อม แต่เมื่อลองทำดูแล้วพบว่าต้องลงทุนสูงมากๆ จึงหยุดโครงการนี้ไป อย่างไรก็ตาม บริษัทยังมีเกมที่สร้างในแนวทาง GaaS อยู่ เช่น Phantasy Star Online 2, Project Sekai Colorful Stage!, Total War: Warhammer 40,000
ที่มา - The Nikkei Gaming via Automaton
mk Sat, 12/09/2026 - 06:51
Continue reading...