กรุณาปิด โปรแกรมบล๊อกโฆษณา เพราะเราอยู่ได้ด้วยโฆษณาที่ท่านเห็น
Please close the adblock program. Because we can live with the ads you see


รายได้เสริมจากเกมออนไลน์

democak

Registered
การเจริญเติบโตของ E-Sport
บทนำ eSportsisas "ลักษณะของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์อำนวยความสะดวกในด้านหลักของกีฬา สล็อต การนำข้อมูลใส่ของผู้เล่นและก็กลุ่มตลอดจนคำตอบของระบบ eSports นั้นเป็นตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์แล้วก็คอมพิวเตอร์” ในทางปฏิบัติ eSports มักคือวิดีโอเกมเพื่อการแข่งขันชิงชัย (มือโปรแล้วก็มือสมัครเล่น) ซึ่งชอบติดต่อประสานงานกันโดยลีก บันได รวมทั้งทัวร์นาเมนต์ที่ไม่เหมือนกัน แล้วก็ผู้เล่นชอบอยู่ในกลุ่มหรือหน่วยงาน "กีฬา" อื่นๆซึ่งได้รับการส่งเสริมจากหน่วยงานธุรกิจต่างๆในตอนไม่กี่ปีให้หลัง eSports (electronicsports) ได้เปลี่ยนเป็นสื่อรูปแบบใหม่ที่เติบโตอย่างเร็วที่สุดต้นแบบหนึ่ง โดยได้รับแรงหนุนจากการเจริญเติบโตของเกม (ออนไลน์) รวมทั้งเทคโนโลยีการออกอากาศออนไลน์ มีการคาดการณ์ว่ามีผู้ดู eSports มากยิ่งกว่า 70 ล้านคนภายในปี 2556 (Warr, 2014) เหมือนกับสื่ออื่นๆการบริโภครายละเอียดสื่อ และก็การศึกษาวิจัยการนำไอทีมาใช้ การศึกษาทำการค้นคว้าและวิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬาและก็ผู้ชมมักพอใจในแรงบันดาลใจว่าเพราะอะไรผู้คนถึงบริโภคมัน ยังไง พวกเขาบริโภคมัน เหมือนกับสิ่งที่จำเป็นต้นแบบใดของสื่อ/เทคโนโลยีที่ให้มาอาจจะส่งผลให้พึงพอใจได้ จนกระทั่งขณะนี้ การบริโภคกีฬา
การค้นคว้าโดยมากจัดการในด้านการจัดการกีฬา แม้กระนั้น ด้วยการเกิดขึ้นของ eSports ทำให้กีฬาแปลงเป็นต้นแบบสื่อแล้วก็ไอทีที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลางมากเพิ่มขึ้น ซึ่งบางทีอาจนำไปสู่วิธีการใช้ไอทีแบบใหม่ โดยเฉพาะเนื่องจากว่ารายละเอียดสื่อ eSports ถูกถ่ายทอดผ่านการออกอากาศทางคอมพิวเตอร์ (ดังเช่นว่า การสตรีมทางอินเทอร์เน็ต) และก็เพราะว่ากิจกรรมกีฬานั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง สิ่งนี้ทำให้ eSports เป็นเรื่องการเรียนรู้ที่น่าดึงดูดเยอะขึ้นสำหรับพื้นที่ของไอทีโดยธรรมดา ในเนื้อหานี้ พวกเราบากบั่นที่จะปรับปรุงทั้งยังความรู้ความเข้าใจเชิงแนวความคิดของ eSports โดยอภิปรายว่า eSports เป็นอย่างไร เหมือนกันกับวิธีการทำความรู้ความเข้าใจแรงบันดาลใจของลูกค้า eSports โดยการตรวจตราเชิงประจักษ์ว่ากีฬาประเภทใด สิ่งจูงใจสำหรับในการบริโภคพยากรณ์ว่าผู้คนมีทิศทางที่จะใช้เวลามอง eSports นานเท่าไร พวกเราใช้ข้อมูลที่ได้มาจากแบบสอบถามออนไลน์ที่ทำขึ้นในกลุ่มคนที่เคยมอง eSports ออนไลน์ (n¼888)
eSports พึ่งจะเป็นที่นิยมในระดับสากล และก็ยังคงมีการต้านว่า eSports จะนับว่าเป็นกีฬาได้หรือเปล่า ปัญหาแนวความคิดนี้เป็นข้อความสำคัญเฉพาะสำหรับเพื่อการระบุ eSports แค่นั้น แม้กระนั้นยังรวมทั้งการวาดขอบเขตของสิ่งที่พวกเรารู้เรื่องว่าเป็นกีฬาโดยปกติ ดูราวกับว่าคนไม่ใช่น้อย (โดยเฉพาะอย่างยิ่งแฟนกีฬา "เริ่มแรก") ลงความคิดเห็นว่า eSports ไม่สามารถที่จะพูดได้ว่าเป็นกีฬา เพียงแค่ด้วยเหตุว่าความรู้ความเข้าใจของผู้เล่นมิได้วัดจากความรู้ความเข้าใจด้านกายภาพหรือความมีความหลักแหลม เนื่องจากว่านักกีฬา eSports ดูเหมือนจะนั่งตรึงคงที่ เก้าอี้ของพวกเขา ในความจริง ร่างกายแล้วก็กิจกรรมทางด้านกายภาพของผู้เล่นยังคงเป็นข้อสำคัญของกิจกรรมกีฬาโดยรวม (ดังเช่นว่า Witkowski, 2012) หากว่าเหตุที่ระบุผลสรุปของกีฬาจะเกิดขึ้นด้านในขอบเขตของสิ่งแวดล้อมทางด้านอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นหลัก แต่ว่าก็มิได้แปลว่า eSports ไม่อาจจะทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้องเสียภาษีอากรได้ (มอง Taylor แล้วก็ Witkowski, 2010; Witkowski, 2009, 2012 ด้วย ). การเก็บภาษี eSports นั้นขึ้นกับขั้นตอนการตอบโต้ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ที่จำเป็นจะต้องสำหรับเพื่อการควบคุมสถานะเกมของโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือระบบของเกม ในเกมเต้นรำ (วิดีโอ) เป็นต้นว่า ผู้เล่นจะรู้สึกเมื่อยล้าจากการตอบสนองกับคอมพิวเตอร์ โดยปกติ eSports จะถูกจัดระบบตามชนิดของเกมที่เจาะจง ได้แก่ สนามแข่งขันออนไลน์แบบผู้เล่นคนไม่ใช่น้อย (ดังเช่น League of Legends, Dota 2) เกมยิงมุมมองบุคคลอันดับแรก (ตัวอย่างเช่น Counter-Strike: Global Offensive) แผนการแบบเรียลไทม์ (ดังเช่น Starcraft 2) เกมไพ่สะสม
 



กรุณาปิด โปรแกรมบล๊อกโฆษณา เพราะเราอยู่ได้ด้วยโฆษณาที่ท่านเห็น
Please close the adblock program. Because we can live with the ads you see
ด้านบน ด้านล่าง